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元气骑士,不是,元气楼兰?

时间:2025-10-29 19:40:28 浏览:

2025年10月28日,凉屋游戏发布新作《楼兰:诅咒之沙》首支全实机PV。看到这条视频的时候,我的第一反应是会不会说,其实是京屋或者晾屋呢?

元气骑士,不是,元气楼兰?(图1)

这个做元气骑士的十六人小团队,居然,偷偷摸摸地开发了一款ARPG买断制游戏,也是很让人有种出息了的感觉。

他们开发的新作是以古西域为背景,主打“双形态战斗”与“沙能力解谜”的arpg游戏,在卖相上来说还算不错。从pv和部分up的试玩体验来说,《楼兰:诅咒之沙》既有值得肯定的探索方向,也暴露出中小团队转型期的典型问题(比如相对规矩,地图设计不够纯熟)。

元气骑士,不是,元气楼兰?(图2)

PV开篇以广袤沙漠为背景,通过广角镜头展示沙漠建筑、红日当空等场景,成功塑造出了一种过去已久的历史感,然后,紧接的是游戏的剧情部分,但是,这部分的展示着实有些简单了,大概就是在pv里插了几张黑色图片,上面写了几个字。

我总结了一下,就pv来看,目前游戏的剧情应该是玩家扮演一个从土里复生的骷髅架子,然后要去拯救自己的爱人楼兰公主的故事,这是一个很经典的故事模型,不会出彩,但不容易出错,但是,正式版绝对不能也拿几张图片忽悠玩家!!!

元气骑士,不是,元气楼兰?(图3)

在《楼兰:诅咒之沙》PV的中段部分,展示了战斗环节,看上去手感会相当不错,打击反馈不错,去试玩的up主评价也可,从实机演示看,玩家具备两种形态,一种是骨形态,一种是沙形态,前者是近战,后者是远程(飞镖),另外,游戏当中还有可以辅助玩家快速移动的钩锁存在,玩家性能这方面游戏应该是拉满了,突出一个战斗爽。

元气骑士,不是,元气楼兰?(图4)

另外,在解谜方面,虽然pv当中并没有展示,但是有去线下试玩过的up主透露说,游戏的解谜与战斗的结合还算不错,不会存在解密是解谜,战斗是战斗这样割裂的场面。比如,在解谜时有时会让玩家绕开某个障碍,在这里顺便也教会了玩家如何利用钩锁,这种绕开障碍的思路,在战斗当中同样适用。因为玩家的性能比较强,所以基本上一对一的情况下不会有打不过的问题出现,所以游戏里的小怪一般都是打包出现,这时利用钩锁快速移动就相当重要了。

元气骑士,不是,元气楼兰?(图5)

剧情方面的话,在pv当中并没有很好的体现,可以预想到的是游戏应该是偏向战斗爽的类型,剧情嘛,有两句就差不多了,但是,客观来说,其实这样的处理是很有些可惜的。楼兰这个地方在中国文化当中是占据了一定位置的,另外,与之有关的游戏或者影视也不多,如果能够在这里书写故事的话相信应该能够得到还不错的反馈。

当然,鉴于工作室仅有16人的体量,要十全十美也不现实,如果要做剧情的话就必然会涉及到考据的内容,无论是场景还是历史原型,这对于一个小工作室来说也是一个比较大的难点。总之,只要游戏的剧情不像开头所说随便用几张黑底白字的图片糊弄过去就都可以接受。

元气骑士,不是,元气楼兰?(图6)

作为凉屋从像素手游向3A级项目转型的代表作,该作的野心与风险并存。其16人开发团队的规模、虚幻引擎5的技术投入,以及入选“中国之星计划”的背景,均显示制作组对标大作的决心。

PV中展现的实机画面(多种攻击模式、物理破坏效果)已接近优秀水准,但技术力局限同样明显:角色建模面数不足(Boss战时纹理明显简化)、攻击特效模糊、boss种类略显单一(都是巨物类型)。不过,总体而言,《楼兰:诅咒之沙》的PV还算展现了凉屋游戏突破舒适区的意愿,以及其双形态机制与西域题材的结合具备差异化潜力。

元气骑士,不是,元气楼兰?(图7)

若后续能聚焦核心体验(如优化沙形态解谜的创造性)、丰富剧情叙事线(如引入真实西域文献),或可成为中小团队探索类型化游戏的参考案例。反之,若急于追求工业化规模,可能导致“高开低走”的口碑危机。

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